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Spielend programmieren lernen

mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
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Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Wainewright, Max (Verfasser)
Verfasserangabe: Max Wainewright ; Übersetzung: Ursula Klocker
Medienkennzeichen: Sachbuch Kinder und Jugend
Jahr: [2016]
Verlag: Ravensburg :, Ravensburger Buchverlag
Mediengruppe: Print
verfügbar in Wissensturm

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Standorte: Makerspace / Makerspace Status: Entliehen Vorbestellungen: 0 Frist: 24.06.2024 Barcode: C0006398493
Zweigstelle: Wissensturm Signaturfarbe:
 
Standorte: Maker space / Makerspace Status: Verfügbar Vorbestellungen: 0 Frist: Barcode: C0006518815

Inhalt

ab 8 Jahren. - Angaben aus der Verlagsmeldung:
Ob in der Schule oder in der Freizeit, Kinder beschäftigen sich zunehmend mit dem Programmieren. Dieses Buch bietet eine altersgerechte Einführung in die wichtigsten Programmiersprachen: von einfachen Baukastensystemen wie Scratch bis hin zu abstrakten Sprachen wie JavaScript und HTML. Auf spielerische Weise lernen Kinder grafische Anwendungen, kleinere Programme und schließlich ganze Internetseiten zu erstellen. Ganz nebenbei wird das logische Denkvermögen trainiert.

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Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Wainewright, Max (Verfasser)
Verfasserangabe: Max Wainewright ; Übersetzung: Ursula Klocker
Medienkennzeichen: Sachbuch Kinder und Jugend
Jahr: [2016]
Verlag: Ravensburg :, Ravensburger Buchverlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Make
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Kind, Antolin Klasse 4
ISBN: 978-3-473-55436-2
2. ISBN: 3-473-55436-7
Beschreibung: 127 Seiten, Illustrationen
Schlagwörter: Kindersachbuch; Programmiersprache; Programmierung
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Klocker, Ursula (Übersetzer)
Sprache: Deutsch
Originaltitel: How to code
Mediengruppe: Print